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ジオン軍メカニック詳細2 トップページへ戻る MZ-0001~MZ-0020 MZ-0021~MZ-0040 MZ-0041~MZ-0060 MZ-0061~MZ-0082 MZ-0083~MZ-0109 MZ-0021 MAN-03 ブラウ・ブロ 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍のニュータイプ専用MA。ニュータイプの精神感応能力を軍事利用したサイコミュ・システムを搭載し、有線制御式メガ粒子砲を自在に操って行なうオールレンジ攻撃は既存の戦術を根本から覆す攻撃法である。木星帰りのニュータイプ、シャリア・ブル大尉がメイン・パイロットを務めた。 固定装備 ● 有線式メガ粒子砲×4[攻撃重視] ● メガ粒子砲[防御重視] 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通■[攻撃重視]敵ユニットを自動追尾 (※発動するごとにテンション低下) コメント サイコミュ搭載MAの中で唯一のアンコモン。 同じ脱出機能付きのサイコミュ搭載機体のジオング系との違いは、脱出後もサイコミュが使える事。 脱出後はセンターモジュールになり、装填数がフルになります。 威力は気休め程度、装甲も紙なので3すくみ効果を喰らうとほぼ一発で沈みます。 有線式メガ粒子砲[発射数 4 装填24] メガ粒子砲[発射数 4 装填16] センターモジュール: 有線式メガ粒子砲[発射数 2 装填12] メガ粒子砲[発射数 2 装填8] 上へ戻る MZ-0022 MA-08 ビグ・ザム 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の拠点攻略用MA。戦艦をも一撃で沈める大型メガ粒子砲を持ち、機体の全周囲には対空用のメガ粒子砲を多数装備している。機動兵器としては初めてビーム・バリアを装備し、ビーム兵器による攻撃をほぼ無効化することができる。 固定装備 ● 格闘[機動重視] ● 大型メガ粒子砲[攻撃重視] ● メガ粒子砲(360度ワイド攻撃)[防御重視] 特殊機能 ■[攻撃重視/防御重視]シールドをダメージ貫通 主兵装 コメント 大型メガ粒子砲[発射数 1 装填3] 全方位メガ粒子砲[発射数 1 装填5] 「ビグザムが量産の暁は連邦なぞあっという間に叩いてみせるわ!」 「やらせはせん!やらせはせん!やらせはせんぞ!」ババババ ビームは赤青どちらも複数体を同時攻撃しても消費弾数は1発、うっかり味方を巻き込まないように。 威力はアプサラスに並んで最強クラス。弾切れしても格闘が出来る。 しかも意外に固くビームバリア標準装備なので最終ガンダムに対してかなり有効。 上へ戻る MZ-0023 MAN-08 エルメス 所属 ジオン公国軍 分類 モビルアーマー 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍のニュータイプ専用MA。ビットと呼ばれるサイコミュ誘導式の独立型攻撃ユニットを多数有しており、敵の射程外からビットを遠隔操作して攻撃を加えることができる。パイロットはシャアにその才能を見出されたニュータイプの少女、ララァ・スン少尉が務めた。 固定装備 ● ビット[攻撃重視] ● メガ粒子砲[防御重視] 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通■[攻撃重視]敵ユニットを自動追尾 (※発動するごとにテンション低下) コメント とんがり帽子のメモ(ry ビット[発射数 4 装填24] メガ粒子砲[発射数 2 装填8] 外部ジェネレーター装備時:ビット[発射数 4 装填28] メガ粒子砲[発射数 2 装填?] サイコミュの威力が一番高い機体。おとなしくララァかクスコを乗せときましょう。 Ver.upでビットの命中率がさがった模様。 ↑これはnewカード・ダブルロックオンでまかなおう。 上へ戻る MZ-0024 MSN-02 ジオング 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国のニュータイプ専用MS。究極のMSとして開発された機体で、両腕は有線制御メガ粒子砲になっている。ア・バオア・クー攻防戦においてシャア・アズナブル大佐が脚のない未完成状態のまま出撃。ガンダムとの壮絶な死闘を演じた。 固定装備 ● 有線制御式メガ粒子砲×2[攻撃重視] ● 頭部メガ粒子砲&腰部メガ粒子砲×2[防御重視] 特殊機能 ■シールドをダメージ貫通■[攻撃重視]敵ユニットを自動追尾 (※発動するごとにテンション低下) 主兵装 コメント 「あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。」←シャアにジオングの足が無いことを指摘されたジオン整備兵の台詞 有線制御式メガ粒子砲[発射数 2 装填12] 頭部メガ粒子砲&腰部メガ粒子砲[発射数 3 装填9] ジオングヘッド: 頭部メガ粒子砲[発射数 3 装填9] 頭部メガ粒子砲[発射数 1 装填9] オプションブースターを付ければ連邦の下駄でも追いつけません……が宇宙適正が○になったため実質機動力が低下している。 シャア専用機として認識されてるらしくシャアを乗せて機動重視で動けばシャアのテンションが勝手に上がります。 上へ戻る MZ-0025 ド・ダイYS 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の要爆撃機。当初は爆撃機として運用されていたが、推力に余裕があったことから、輸送機に代わるMSの輸送手段として機体上部にザクIIやグフなどのMSを乗せ、地上の各戦線で活躍した。 固定装備 ● ミサイル[攻撃重視] ● ミサイル[防御重視] 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能 主兵装 コメント 連邦軍のメイン下駄Gスカイイージーより機動はやや劣るものの、GMクラスのサーベルなら一撃は耐えうる耐久を持つ。 GMメイン編成の連邦相手には落とすのがかなり骨が折れるようになる。 上へ戻る MZ-0026 ドップ 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の小型戦闘機。ミノフスキー粒子散布下での有視界戦闘を想定し、コクピットの広い視界を確保するために特異な形状をしている。制空戦闘機として申し分ない運動能力を持っていた。ガウ攻撃空母などの艦載機でもある。 固定装備 ● ミサイル[攻撃重視] ● バルカン砲[防御重視] 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能 コメント ジオンの数少ない戦闘機(というか連邦は戦闘機多すぎ)。 MSの支援に……使えるか…? 上へ戻る MZ-0027 ドップ(ガルマ・ザビ専用機) 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の小型支援戦闘機ドップのガルマ・ザビ専用機。ガルマが指揮する広大な北米大陸ではガウ攻撃空母を中核とした作戦が多かったため、彼もMSではなく空戦能力に富んだ専用のドップをガウに搭載していた。木馬迎撃の際も、このブラウンカラーのドップで出撃している。 固定装備 ● ミサイル[攻撃重視] ● バルカン砲[防御重視] 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能 コメント 『笑うなよ、兵が見てる』 正直使い道がない機体。ガルマに適正があるとはいえ所詮は戦闘機なので使うなら通常ので充分。 上へ戻る MZ-0028 ルッグン 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の哨戒偵察機。2基のレーダードームは支柱ごと上下に可動するため、空中・地上双方の索敵を行なうことができる。また、肉眼での索敵も行なえるようにコクピットは高い位置に作られている。主に自軍勢力地域のパトロール任務などに使用された。 固定装備 ● ミサイル[攻撃重視] ● 機関砲[防御重視] 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能 コメント これを使うくらいなら普通にザクフリッパー等を使った方がいい 上へ戻る MZ-0029 ガトル 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の宇宙戦闘機。5連装のミサイル・ランチャーを機体左右に装備している。宇宙戦闘機として高い機動性を誇り、宇宙戦力の主力として使用されていたが、MSの実戦配備以降はその座を奪われ、ア・バオア・クーなどの拠点防衛用として運用されるようになった。 固定装備 ● 大型ミサイル[攻撃重視] ● ミサイル[防御重視] 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能(←Ver.2で削除) コメント 大型ミサイル[発射数 4 装填4]半端補給でも1~撃てます。 ミサイル[発射数 5 装填20] 『遮蔽物越しに攻撃可能』とカードにはあるが、固定デプリ越しに攻撃できないことを確認(Ver.1.007で。移動デプリは未確認)。 上へ戻る MZ-0030 ジッコ 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の宇宙突撃艇。船首に7門のミサイル・ランチャーを装備している。艦隊戦の際、先陣を切って敵艦隊に突撃し、後部に搭載した3つのカプセルから、ビーム撹乱膜を散布して戦端を開いた。 固定装備 ● ミサイル[攻撃重視] ● ビーム撹乱膜用カプセル[防御重視] 特殊機能 ■遮蔽物越しに攻撃可能■[防御重視]敵のビーム兵器を弱体化する コメント ビーム撹乱膜用カプセル[発射数 1 装填1] 被弾したユニットのビーム攻撃の威力は、2割強~3割弱ほどに低下。 低減効果は、被弾したユニットが攻撃、防御を問わず戦闘行動を行なうたびに少しずつ回復していく。 上へ戻る MZ-0031 マゼラ・アタック 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍の主力戦車。砲塔が非常に高い位置にあり戦車として奇妙な形状を持つ。175mm砲を搭載した砲塔部分は分離して単独飛行が可能であり、空中から敵戦車を攻撃することができる。分離後の砲塔をマゼラ・トップ、車体をマゼラ・ベースと呼ぶ。 固定装備 ● 無反動砲[攻撃重視] ● 機関砲[防御重視] 特殊機能 ■[攻撃重視]遮蔽物越しに攻撃可能 コメント ジオンのコモンで唯一脱出機構を持った機体。コストが50と低いので伏兵やオートパイロットとの組み合わせが良く使われる。 無反動砲[発射数 2 装填8] 上へ戻る MZ-0032 カーゴ爆弾 所属 ジオン公国軍 分類 支援機 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ギャロップ陸戦艇に牽引できる貨物運搬用ホバー・カーゴに、大量の爆弾を搭載した車両。ジェット・エンジンを取り付けることで自走を可能にし、目標にぶつけて爆破させる走る爆弾である。クラウレ・ハモンがランバ・ラルの弔い合戦の際に使用した。 固定装備 ● 爆弾(自爆)[機動重視] ● 無反動砲×3[攻撃重視] ● 無反動砲×3[防御重視] 特殊機能 ■[機動重視]シールドをダメージ貫通■[攻撃重視/防御重視]遮蔽物越しに攻撃可能 主兵装 コメント 三方向の長距離砲に、チャージ不要でほぼ一撃必殺の自爆、とかなり強力な武装を持っています。 中間距離に武装を持っていないので始めは後方支援に回り、母艦や固まっている相手に自爆を狙いに行きたいところです。 ドアンの島では、うまく初期配置すれば開始早々敵陣の眼前に出現させる事も可。 自爆でうっかり味方を(ry 表示はされないが、盾で防御してる相手にもガード崩しが発動して、当たればシールドの意味無く大ダメージを与えられる。 先読み、ラストシューティングで自爆を狙ってみるのも手 [機動重視]爆弾(自爆)[発射数 1 /装填1] [攻撃重視]無反動砲×3[発射数 6 (2×3)/装填?] [防御重視]無反動砲×3[発射数 3 (1×3)/装填?] 上へ戻る MZ-0033 MS-05 ザクI(ランバ・ラル専用機) 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム 戦略戦術大図鑑 プロフィール ザクIのランバ・ラル専用機。ドズル・ザビ麾下の部隊で数々の戦功を上げたランバ・ラルはその功績を認められ、このパーソナルカラーに塗装されたカスタムタイプのザクIを受領した。彼はこの機体でルウム戦役を見事なゲリラ戦法によって戦い抜いている。 固定装備 ● 大型ヒート・ホーク[機動重視] 特殊機能 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ …他 コメント ヒートホークの威力が通常型より高くなっている。 しかし所詮ザクⅠなので過信は禁物。 上へ戻る MZ-0034 MS-05 ザクI(黒い三連星専用機) 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIの黒い三連星専用機。このパーソナルカラーの機体は、彼らがレビル将軍を捕らえ一躍有名となった後に教導機動大隊で教官を務めた際に用意された。彼らは、旧式のこの機体でも地球連邦軍の偵察艦隊を撃退したと言われている。 固定装備 ● ヒート・ホーク[機動重視] 特殊機能 主兵装 ■ザク・マシンガン■ジャイアント・バズ …他 コメント 部隊レベルが低いけど3連星を使いたい!という貴方に。 逆に3連星を乗せないと意味がない・・・。 上へ戻る MZ-0035 MS-06F ザクIIF型(シン・マツナガ専用機) 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム ギレンの野望 プロフィール ザクIIのシン・マツナガ専用機。ルウム戦役での華々しい戦果がドズル・ザビの目に留まり、このパーソナルカラーのザクIIが与えられた。この機体ではまだ全身が白い訳ではなく、頭部とショルダー・アーマーのみが白く塗装されている。 固定装備 ● ヒート・ホーク[機動重視] 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ …他 コメント シャアザクに近いスペックを持っているが、機体のカラーリングが……… マツナガを乗せなくても、コストパフォーマンス良好で、レベルアップ時に格闘のパラメータが上昇しやすい傾向があるので、低コストで格闘機体を作るのに適している。 ダサいカラーリングだが、グフ盾を装備すれば、どうせ継ぎはぎらだけのデザインになるので、それが逆にカッコいいと脳内変換することもできる。 上へ戻る MZ-0036 MS-06S ザクIIS型 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 指揮官用にカスタマイズされたS型ザクII。指揮官用に通信機能や機体の機動性が強化されていた。エース用の最初期の改良機でもある。実力主義のジオン公国軍では指揮官=エースパイロットの場合も多く、このS型はエース専用機としても有名である。 固定装備 ● ヒート・ホーク[機動重視] 特殊機能 ■固定シールド搭載 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ ・・・他 コメント FS型に比べるとコストが10低いがバルカンが無い。 パラも普通なので何かと中途半端な機体…。 同コストで育成面と武器の適正面に優れる後期型ザクが登場したことによりもはやカワイソス(´・ω・`)なメカに…… 上へ戻る MZ-0037 MS-06F ザクIIF型(ドズル・ザビ専用機) 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIF型のドズル・ザビ専用機。深緑に金の装飾が施された。まるで儀礼用MSのような出で立ちの機体。実際、ドズルがこの機体で戦場を視察し、戦闘を行ったことで兵士の士気を鼓舞したこともあった。武装には専用の大型ヒート・ホークが用意されている。 固定装備 ● 大型ヒート・ホーク[機動重視] 特殊機能 主兵装 コメント 派手な装飾が目を引くが、グフ盾やトゲ盾を持たせても機体と同様になったりはしない(残念) ヒート斧の威力はザクタイプ中No.2(NO.1はアクトザク)。実はハイパー&ガンダムハンマーの適正◎ 固定盾が無いのが残念だが意外とタフで回頭も早い。 上へ戻る MZ-0038 MS-06FS ザクIIFS型 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIF型の性能向上機。ザクIIF型をベースに機体各部のカスタマイズが行われており、全体的に性能が向上している。部隊指揮官など上級指揮官に優先して配備された。ザクIIではめずらしく頭部に固定武装としてバルカン砲を4門装備している。 固定装備 ● ヒート・ホーク[機動重視] ● 頭部バルカン砲[攻撃重視] ● 頭部バルカン砲[防御重視] 特殊機能 ■固定シールド装備 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ■マゼラ・トップ砲 …他 コメント 頭部バルカン砲[発射数 5 / 5 装填10] 地上戦用のイメージが強いですが、宇宙でも使えます。 バルカンのお陰でバズーカ&マゼラ砲を使っても懐が安心。 固定盾もあり、隠れた名機といえる。 上へ戻る MZ-0039 MS-06FS ザクIIFS型(ガルマ・ザビ専用機) 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIFS型のガルマ・ザビ専用機。地球降下作戦直後の地上戦においてガルマに用意された機体。前線で指揮を取ることを好むガルマだが、この機体で出撃した記録は未だない。機体は彼のパーソナルカラーであるブラウンで塗装されている。 固定装備 ● 大型ヒート・ホーク[機動重視] ● 頭部バルカン砲[攻撃重視] ● 頭部バルカン砲[防御重視] 特殊機能 ■固定シールド装備 主兵装 ■ザク・マシンガン■ザク・バズーカ■マゼラ・トップ砲 …他 コメント 頭部バルカン砲[発射数 5 / 5 装填10] 固定盾付き、バルカン付きに加え、威力の高い大型ヒートホークを持っているという点で汎用ザクの中ではかなり優秀な機体。 ただし旋回はかなり遅い 上へ戻る MZ-0040 MS-06F ザク・マインレイヤー 所属 ジオン公国軍 分類 モビルスーツ 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ザクIIバリエーションの一つ。ランドセルに機雷散布ユニットを装備したモデルで「ザク・マインレイヤー」と呼称される。宇宙空間用機雷を散布するための機体であり、換装されたランドセル以外はスタンダードなザクIIと性能的な差はない。 固定装備 ● ヒート・ホーク[機動重視] 特殊機能 ■固定シールド装備■防御重視ボタンで機雷散布 主兵装 ■ザク・マシンガン …他 コメント マップ上で防御重視ボタンを押すことにより背部から機雷を3基排出する。 排出された機雷は自然と拡散する。よって後退しながら排出してはいけない。 武器のギャンシールドを持たせることにより機雷の排出数を増やすのも面白い。 (ただし同時には排出されない) Ver.1.007より機雷のダメージが少なくなった。 上へ戻る
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ガトリングスルーフ イスティーム=クロフォード=ザン=アームⅦ世専用の奥技。 超高速の連続突き技。非常にシンプル。
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ガトリングガンを主題とした単一武装論 必要進行アリーナ プレーンアリーナ② 必要スキルコスト 17 概要 必須装備 推奨装備頭 体 腰 脚 背 右手 左手 サブ 副兵装候補左手 背 サブ 右手 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル その他スキル 構築一例筆者がアリーナを攻略した際の構築 筆者が現在裏アリーナ攻略、及び対人に使用している構築 本稿で解説した内、ガトリングガン入手時点で構築できる例 主題の変更 -ガトリングガン以外での単一武装候補-バズーカ系 アサルトライフル系 ショットガン系 グレネードランチャー系 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 エレクトリアコードをプレイしている中で、大概の方がぶつかったであろうアセンの難題。 『リロードが間に合ってない、武装増やさないと…』 『でも最後の一発を並列に使ってしまうと、結局リロード被っちゃうじゃん!』 『じゃあ実弾兵装も用意して、リロード中だけ使うようにして…』 『もしくは距離ごとに使い分け?うまく使う様にAIを調整?』 『大チャンスなのになんで低火力の副兵装撃つんだよ!』 …そして挙句の果てに… 『武装多すぎてENも速度も低い!AIもうまく使い分けてくれない!スキルコストも足りないじゃん!』 筆者はこの問題に激突した。 悩みに悩んだ結果、導き出した答えはこれ。 『もうさ、1本で倒しきれるリロードいらない武器を負荷とか無視して搭載すりゃいいんだよ。そんで残り9か所を全部、その武器を補って1本で倒しきればいいんだ』 本アセン最大の主眼は、AIの微調整や装備選択の煩わしさ、管理の難しいリロードを可能な限り無視する事。 すなわちエレクトリアコードの最も難解な部分を、可能な限り簡略化する事に重きを置いている。 リロード自体必要なく、1本の武器で対戦相手を撃破まで持っていけるのであれば、これらの問題は全て無かったことになる。 1本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく。 目標は常に『選択のミスを排し、最強のワンパターンで勝つ』を心がけるアセンである。 そこで本稿で主題として取り上げるのが、ガトリングガンである。故にこのアセンはガトリングガン購入可能なプレーンアリーナ②以降でのビルドとなる。 しかしそれ以外に必要な物は、殆どがそこまでに購入可能なパーツで構築可能である。 ガトリングガン+基本性能の高いパーツのみという組み合わせの為アセン内での選択の幅はそこまで広くはないが、ガトリングガンという武器1本にアリーナを攻略できるだけのポテンシャルがあるが故であるとしたい。 但し性質上、極端な高機動機やガチタンの跋扈する対人には結構厳しい。また120発とはいえマガジンで言えば15×8であり、大量撃破が必要なサブストなどにも向かない。 アリーナ終盤では敵側の防御スキルも苛烈になる為、育成の状況に応じては副兵装を導入することも考えたい。 ただしその場合も、あくまで『AIの判断を可能な限り平滑化する』を重視すると事故が起きにくい。 また、このアセンは比較的近似する先人のアセン考察が既に存在する。 アセン考察/高機動ODマシンガン ガトリングを軽量化し、そもそも複数の武器を前提に機動戦を重視するならこちらに。 アセン考察/超高火力ダブルトリガーハッピー ガトリングと同時にグレネードまで積み込み、火力を重視した場合はこちらに。 半端に重装化するくらいなら、どうせ被弾が増えるのでこちらにシフトしたほうが良い結果が得られるだろう。 比較対象として非常に有益なアセン考察である為、合わせて一読されると良いだろう。 他のアセン考察ではあまりない事であるが、ガトリングガン1本装備ということは常に弾切れの危険が伴う。 その為、育成の段階である程度以上の射撃力を確保していない場合、前提が成り立たなくなってしまう事は注意されたい。 必須装備 まずはこの武器を見て欲しい。 ガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 139×15 120 65 1 - 300 -300 650 マシンガン系でもかなりの高威力、圧倒的な連射数、弾数120、系統内では比較的恵まれた弾速の全てを併せ持つ重兵器。 そのしわ寄せは650という普通のマシンガン比で3倍はあるウェイト、実弾武器なのにENを要求されるという負荷の面に集約される。 入手可能なプレーンアリーナ②の時点では相当笑えない負荷であり、赤マシなりサブマシなり使えばいいじゃん…となる方のほうが多いかと思う。 そしてある程度アリーナを進めていても、この武器を使ったことが無いプレイヤーもある程度いるのではないだろうか。 騙されたと思って、一度手に取ってみて欲しい。 隙こそ大きいが、15連射による引っ掛け能力や、防御スキルによる無敵を抜けた後にも続く連射が体力をごっそり持っていくというのは、5~8連射程度のマシンガンとは比較にならない利点である。 直撃時のダメージは数ある連射武器の中でもかなり上位に位置し、露骨な射撃でも当たりさえすれば平気で試合をひっくり返す力がある。 入手時点でも射撃能力がそれなりに育っているのであれば、恐らくアリーナに登場する敵の大半を弾丸を撃ち尽くす前に吹っ飛ばしきることが可能である。 あとは撃ちきれるだけの体力、機動力、そして倒しきる為の射撃力を強引に補うだけである。 武装を積まなくてよい他の部位にありったけの補正を積み込んで、ガトリングガンの強さを最大限に引き出すことに終始する。 機動力はガトリングガンそのものの重量がかさむ為ある程度限界はあるが、そこまで無理せずとも以下に挙げる推奨装備の内、軽量なものを選べばフラット基準で150前後は確保できる。 必須装備とはしたが、同名同性能のガトリングガンは左手にもある。 とはいえ、単一武装である場合当然盾を装備したい。その為まずは右手ガトリングガンを選択するのが無難であろう。 進行の際に副兵装を右手武器に求めたい場合、左手ガトリングガンの出番となる。 推奨装備 ガトリング搭載アセンで考えるべきことは、装備の総重量が重ければ重いほど重量の増加による機動力低下は相対的に低くなるという事である。 全装備の総重量が100しかなければ重量+10でも速度の数字は目に見えて変わるが、総重量が1000あったら重量が10増えても速度が変わらないなんてことはザラである。 そして、ガトリングを持った時点で重量650なのである。 故に機動力を求める際も、超高機動アセンで良く採用されるような超軽量装備ではなく、多少の重量こそあれどSPDが高い装備を選択したほうが機動力が伸びる傾向にあることを留意されたい。 これを加味して、全パーツになるべく詳細な解説を記載していく。 頭 頭部は補正値が非常に高い為、機体に応じた性能を補う目的で選択したい。 ①軽量かつ射撃補正が優秀な枠 ユニコーンヘッド(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 470 260 -280 65 35 0 10 まずは何も考えず、これをLv10にしよう。最終装備になり得る性能を誇る、射撃重視の頭部である。 ☆3でまず思いつくのはキャットイヤーであるが、本アセンはガトリングの重量により軽量化の旨味が少ない。 ENこそあちらに利があるが、HP250と射撃補正+15をトレードするほど、ENに余裕がない構成にはならないはず。 全て購入してもLv10にかかる費用は140万程度である為、このアセンが気に入ったらまず用意していい。 とんがり耳(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 180 220 210 30 35 5 10 メタルフォックス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 280 250 350 50 35 10 10 ユニコーンヘッドと合わせて、軽量射撃補正+35の3人衆と言ってよい。 ただし先述の通り、ウェイトを削る旨味はほぼないアセンの為、とんがり耳はメタルフォックスの下位互換に近い。 見た目でどうしても使いたいのでなければ、買うのはメタルフォックスで良いだろう。 但しかなり大きな差があるとはいえ、ENはダダ余りさせてもあまり意味がない。 構成によっては『どうせEN充分なんだから、ちょっとでもHPが伸びるユニコーンヘッドで良くない?』ともなる。 ユニコーンヘッドと違いかなりの高額頭部である為、Lv上げは途方もない金額がかかる。 他部位のLv上げに資金を割いたほうが良いこともある為、本当にEN増加が必要かよく考えてから購入しよう。 ②重量級かつ射撃、防御面共に優秀な枠 ルナティックアイ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700 0 -180 320 30 0 30 スコープギア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 690 0 -210 300 30 0 30 販売時期も近いのに、なぜこんな似通った性能の防具が2つ並んでいるのかよく分からない2種。 重装機においては最終装備候補になるこの2種だが、流石に足回りに影響が出るほどの負荷。 但し射撃、防御共に+30、高HPという強烈な補正がある為、足回りと防御面でトレードオフする形。 見た目の関係かスコープギアの方が人気なイメージだが、極微差とはいえルナティックアイの方が性能はいい。しかも安い。 スケール変更も可能になった今では、外見の問題もさほど気にならないと思われるが、本当に極微差なので好きに選んで構わない。 育成が進み、足回りに余裕が出来てから変更するというのも手だろう。 ③絶対火力至上主義 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 あらゆる初心者が序盤に入手し、その性能に目を疑ったであろう狂った頭部。 絶対的な火力で相手を粉微塵にしたいか、防御や機動に振りすぎて射撃力が足りない場合の最終手段。 圧倒的な補正と引き換えにあらゆる他の物を置き去りにしているので、採用はよく考えよう。 但しこのアセンに限って言えば、選択肢としては無しではない。 ④スキル採用 マーメイドリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 クラーケンクラウン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 頭で水中適性を付けたい場合の選択肢。 クラーケンクラウンはかなりの深層アリーナ産だが、マーメイドリングはイベント産で強化も容易。 及第点と言える基礎性能と射撃補正も持っているので、射撃力に余裕があるならこれを主軸にしても良い。 アナライザー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 当アセン必須スキルの一角であるコンセントレーションを強引に補える頭装備。 これもイベント産で強化はしやすいが、頭装備としての性能はとにかく絶望的。 どうしてもスキルコストを浮かせたい構成をする際に食い込む上級者向け。 組み込むにしてもイベント産の利を生かし、必ずLv10まで強化してから運用したい。 体 ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 50 5 20 20 15 日本には古来より『セーラー服と機関銃』という諺があり、機関銃の一種であるガトリングガンとの相性の良さh >ますたー?(カチャッ) ごめん、真面目にやる< …というのは冗談である。極端な話、大体何でもよい。 というのも、服はそこまで大きく性能差が出ない。 その上で高機動機にありがちなウェイト10ですら惜しい、重装機の少しでもHPや堅さが欲しい…といった要素が当アセンにはない。 ウェイトを多少削減したところで武器が重すぎて誤差だし、直撃で一気に相手を吹っ飛ばすことを狙う為、僅かに耐久を伸ばして試合展開が変わるようなこともない。 頭ほど極端に射撃に偏った選択肢も少ない為、むしろ『服装を自分の好きなものに出来る』という長所だと思っておこう。 なので、極端な格闘寄り補正でない、邪魔な兵装が付いていない(チャンス時の暴発を抑制するため)、程度の条件を満たしている中から好みで選ぼう。 勿論他のパーツを全てチョイスした上で、長所を伸ばしたり短所を補ったり…という微調整に使っても良い。 その上で、性能面や入手面、他アセンでも利用できる点などであえてオススメを何点かチョイスする。 コマンドボディ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 0 -120 15 25 5 10 最序盤に手に入る射撃+25の服。 射撃+25以上はかなり貴重であり、とかく火力を上げたい場合容易にレベル上げも出来るのが利点。 なんだかんだLv10にすれば、補正で+18まで乗せられるのである。重ねれば半端な高額服より良い選択肢になることも。 またこの見た目が気に入った場合、だいぶ先にはなるが☆4コマンドスーツ/コマンドスーツBに見た目をほぼ変えずに乗り換えられる。 この2種は性能的にもそのまま上位互換である為、乗り換えに気兼ねが要らないのも良い(Lv上げは高額になるが)。 バトルエプロン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 120 15 10 5 35 イベント産。何か間違っているんじゃないかというレベルの防御補正を誇るメイド服。 軽タンク編成などでよく使われる装備だが、射撃力が足りているのならば足回りの邪魔をせずに防御力に磨きがかかる。 無論イベント産であるが故に射撃力の補正は容易なので、使用するならなんとかイベントを周回して重ねたい。 カウガールスタイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 455 235 295 20 25 20 12 執筆時最新イベント産。無論かなりの深層まで進めている必要があるが、EASY期間なら是非取得したい。 上記☆4コマンドスーツと比較しても、僅かなHPと引き換えにかなり高い基礎性能を誇る。 その上でイベント産の為強化が容易であり、射撃性能を大きく引き上げることができるだろう。 ウィンターコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ ちょっと射撃補正が寂しいかな?程度の性能で、凍結に対する耐性を得ることができる優良装備。 アリーナ進行につれて汎用性の高いフローズンシューターの使い手は増える為、そう腐らないスキルである。 ヒートボディの選択肢は後述する左手との選択肢になりやすいが、見た目が気に入ったならこれで良いと思う。 イベント産の為、低めの射撃補正を引き上げることも容易である。当然上限値で語れば限界はあるが… ボックスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 武装 600 0 0 200 10 10 20 デコイ 無理矢理にでも服にデコイをねじ込みたい方向け。裏アリーナコイン交換で入手。 射撃時間の長いガトリングガンはハムビ系に射撃を切られやすく、使いきりでもそれらを防げるのは重要。 服としての性能はHPこそ高いものの高性能という程ではなく、入手経路からLv上げも比較的難しい。 枠を使わずデコイを積めるというのが当装備の売りなので、本当にデコイが必要になったなら試してみて欲しい。 アームドカイゼル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 武装 スキル 650 0 -255 170 7 19 15 オメガバースト 高負荷ボディ 超深部装備であり、アリーナ攻略にはチケット交換を用いない限りあまり関係ない装備。 背部武装を使わないならとりあえず積み得レベルのオメガバーストをとりあえず撃てる。 『適当に撃ってもとりあえず当たる』というのが強みであり、リロードも長い為チャンス時の選択ミスも起きにくい。 わざわざそれだけの為に交換するかは微妙だが、他アセン用に交換したなら使ってもいいだろう。 腰 当アセンにおける難所。というのも、要求するパーツは 基本的に武装が不要である。 あまり重くなく、SPDやHPを多めに確保したい。 その上で射防の補正が高く、射撃寄りならなお良い。 これらを満たす装備品の選択肢があまり存在しないのである。 ※Ver2.2.6にて更新。 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター 過去挙げた下記装備に対してめぼしい性能ではなく、序盤☆4装備のバーナルフラワーよりややHPとENに劣る程度。 しかしとりあえずそこそこの速度さえあれば無条件で火力が底上げされるというスピードスターの能力が、武装を減らす方向性と最高にマッチしている。 ガトリングを装備した時点でフラット速度はよほど無理をしないと150程度にはなってしまうが、それでも目視で分かる程度には火力が伸びる。 また相手がHPと火力で押すタンク型ならば、こちらの火力がさらに伸びる為体力差は縮まる。 無論記述現在では最深イベント産装備であり入手はかなり後半になるが、こちらも重装化前提であるなど特筆する理由が無ければコレを装備したい。 ※以下Ver2.2.5以前の悩める腰装備たち。アームドフレア入手以前の場合はこちらも参考にされたし。 バーナルフラワー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 700 310 150 15 15 20 比較的序盤に手に入る、武装無しのバランス型装備。とりあえずこの辺りを基準に比較していくしかない。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 ドラゴンテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 700 300 100 15 15 20 リアアーマー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 700 300 100 10 10 22 オーバーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 1100 120 160 10 10 25 ショップ入手可能なのはこの辺りだが、正直そこまで大差がない。 裏コインのリアブースターやテイル系もある程度近いタイプで、やはり重ねづらい。 オーバーフレアのSPDは他と有意な差と言えるが、入手が本当に終盤になるので重ねるのはとてつもない労力。 フレアブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション ガードブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 武装 420 760 300 130 5 10 20 デコイ 有用なデコイ、スキル付きの物もあるが、入手はやはり終盤。 これらも最大強化まではかなり難航するだろう。 マルチブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 380 550 700 210 5 15 20 これらとやや違う方面での採用を検討する場合、SPDよりENを重視したい場合だろう。 装備選択の内にENに難が出た場合、この部位で多少補うことも視野に入る。 プラグテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 550 480 50 19 19 15 ギフト産となり強化は非常に厄介だが、武装の付いていない、射撃が+15を超える、比較的軽量で扱いやすい一品。 そこまで大きな差別化ではないが、他にカスタムチャージを使う予定がないなら視野に入れてもいいかもしれない。 ブラッドバット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 280 0 0 0 10 10 20 ドレインバット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 200 -120 0 10 10 20 フローティングビット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 最悪この部位でのサポートを諦め、自立兵装系を積んでしまっても良い。 但しフォックスシューターはよく吟味してから使用する事。 ハイカン直後の最大の攻撃タイミングを潰してしまう可能性がある為、ガトリングと併用しやすいダウン値の低いビット選択を。 他部位と違い、低レアリティやイベント装備にさほどめぼしいものが無いのも厄介である。 というのも腰装備は執筆時点でかなり多くの装備が超改修に対応している。 超改修でほとんどの装備は全補正が+3、HPがある程度増量され、強化ポイントを+3→補正6ポイントを多く振れる。 つまり容易に強化できる装備ではLv13の作成が可能なことで、射防の合計だけで大きな補正の差がつくことになる。 これはアリーナ攻略の段階での底上げとしては非常に大きく、出来る事なら達成したい。 スタピライズフレアG(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 700 250 150 15 15 20 その中で、唯一これらに近しい性能かつイベント産で強化が容易なのが…黄金カラーである。 このカラーリングが許せるのであれば、☆4のレベル上げをイベントで代用できるので強力ではある… オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 多少の鈍足化を許容するなら補正面、耐久面、入手面が全て優れているコレ。 速度・重量を無視できるならこれらの選択肢の中で最高峰となる。 ここで紹介したものは一例に過ぎないが、何にせよ補正面はある程度重視したい。 脚 当アセンにおける難所その②。 そもそも高機動脚部に対して、重量脚部が明確なメリットをそれほど得られない。 また、そこそこ重量のある高性能脚部…という選択は、他のアセンへの流用が難しくなる点も挙げられる。 妖のぽっくり(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 350 200 10 15 10 10 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 ハイヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 320 500 320 20 15 15 20 極端な話、こいつらが高性能すぎるんである。 超軽量高HPのぽっくり、多少のHPと引き換えにEN+200したブライト、速度重視のハイヒール(もしくは同能力であるギフトのサンタの靴だが、強化の手間上ハイヒールが良い)。 ハイヒール入手はケーキ捕獲大作戦解放後にはなるが… 基礎性能でも補正面でも、重量を増やしてまでこの3種をわざわざ外すメリットがあまり存在しない。 ブライトシューズは比較的高価だが、ほぼあらゆるアセンで採用に値する程の装備なので、大金を積む価値がある。 一例として、イベント入手における比較対象をいくつか挙げる。 デュエルブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 400 350 50 15 15 15 パイレーツブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 490 400 55 13 13 22 ウエスタンブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 350 320 55 12 12 22 イベント産によくあるウェイト50前後のバランス型靴でも、ウェイトがさほど速度差を生まないので別に問題はないといえばない。 特にパイレーツブーツあたりは、僅かではあるがブライトシューズと差別化できるSPDと言えるかもしれない。 が、差し引いてもブライトシューズと比較して圧倒的に優秀ではないという辺りで察して欲しい。かなり深層のイベント産装備でもこの有様である。 あえて言えば、イベント周回だけで近い性能の靴を高Lvにできるという点はある。 資金的にきつい場合はそれらの採用を検討しても良い。 マーメイドスタイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 580 380 600 100 12 12 22 水中適性 ブースタードレス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 400 1000 250 10 10 25 差異を求めて選ぶのであれば、ENを補填する目的だろう。 それと、ガトリングガン1本で戦う留意点として、射線の通る通らないが戦果に大きく影響するという事。 シティ系アリーナの壁等で顕著だが、身長分でぎりぎり超えることができない障害物というのは結構多い。 脚部で身長を大きく伸ばせるものの中で比較的射撃適性が高いこれらの2種は、靴系と辛うじて差別化できている…と言えるかもしれない。 背 ギガンティックブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 1600 500 250 22 10 30 まずはコレ、と言っていい装備。 背面に装備を搭載しない、多少重量があっても高SPDで無理やり速度の確保ができる、射撃防御に寄った補正。 しかも入手はガトリングの1つ手前のアリーナと、ガトリングの為に生まれてきた装備と言ってもいい相性を誇る。 後に入手できる装備に似た方向性のものとしてハードブースター、ヘヴィブースターがある。 しかし比較するとギガンティックブースターから換装する利点は見た目意外に存在しないレベルと言っていい。 ビッグシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 1150 1050 700 600 0 0 45 重装甲 アクティブシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ ガチタン御用達、重装甲シールド兄弟。こちらは防御重視の択となる。 意外とSPDが高い為そこまで酷くはないが、明確に一回りは速度が落ちたことが分かる程度には影響がある。 装甲を意識する余り回避が出来ないほどになってしまうなら、最初から重武装にした方がいい結果になる場合もままある。 こっちのほうが良いかも?と思う様なら、今一度超重火力ダブルトリガーハッピーの項を確認して欲しい。 その上で機動力と両立したいか?となれば、育成で補うしかないだろう。 非武装のバックパックの選択肢はこの程度となる。 バックパックは強力な兵装を搭載したものが多い為、副兵装を選択する際の候補になりやすい。 その他武装付きバックパックのおすすめ品は、後程記載する。 右手 ガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139×15 120 65 1 - -300 650 相手の可愛いエレクトリアのほっぺにゴリュッとやってゴリゴリゴリゴリっとやれば塵に還る不思議な兵器。 カスタムについてであるが、筆者もこれと言って明確に『これがいい』と断言できるカスタムはない。 威力を上げれば当然ワンチャンスでの火力が上がり、弾速や誘導を上げれば命中率そのものが上がり、結果的にダメージも取れる。 じゃあどうせダメージが取れるなら誘導のほうがいいのではないか、とも思えるのだが… 実際に戦闘を観察してみると、相手の近接攻撃ミスや射撃硬直中、ハイカン直後などどう考えても誘導が必要ないタイミングでの命中は往々にして存在する。 特にアリーナの場合、敵が比較的好んで付けるツインブレイカーに対して、ハイカン発動→背中に直撃大ダメージというパターンは割と多い。 その場合、結果的に火力に振ってるのが一番得なのではないか?とも思えてしまうのだ。 なので、筆者が考えるいくつかのカスタムパターンを記載する。 威力9 背中撃ち、直撃狙い特化。当然直撃時のダメージが一番大きい。 弾丸の軌道はバニラであるため、当てやすさは購入時そのまま。とかく直撃での火力が欲しい場合に選択しよう。 威力6、誘導3 ガトリングガンのカスタムは威力6段階目までが威力+2,それ以降は+1となる。 美味しい部分まで威力を伸ばして、最低限の命中率の底上げも行おうという欲張りカスタム。 誘導9 極振りすると、弾丸が明確に敵を捕らえやすくなるように見える。 但し相手の機動力が高ければ、どちらにせよガトリングだけで直撃を取るまでは難しい。自機の火力、使用感と応相談としたい。 弾速5、誘導4 弾速は主に遠距離への命中率に効果が大きいと考える。 機動育成がかなり進んでおり、AI設定をやや遠距離寄りに設定して遠めからの命中を狙う場合にお勧めの調整となる。 とはいえ弾速に極振りするよりは、多少誘導があったほうが命中率は期待できる。 本稿では、あえて右手武装はガトリングガン以外記載しない。副兵装の項にて一部解説する。 左手 シールドで耐久力を大きく補うことができる部位。 軽量シールド程度の重量であれば、さして速度に影響は出ない。 軽量化の為に盾を外す…なんてことをするほどのアセンではないことは留意されたい。 プレートシールド(☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 0 250 0 0 0 ちと重いものの、格安で耐久力と補正を確保できるシンプルイズベスト盾。 何はともあれ46枚買おう。どうせ全部買っても20万もしない。 ふかふか手袋C(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 520 0 0 90 0 0 0 ふかふか手袋(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 0 200 90 0 0 5 ハートシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 0 0 150 5 0 10 イベント産EN消費無し有能盾3銃士。 格安で手に入りプレートシールドを過去にするふかふか手袋C。 高価ではあるがENを逆に補い、防御補正もわずかに付くふかふか手袋。 手袋に比べると多少重量はかさむが、高HPと良好な射防補正が付くハートシールド。 ふかふかCは交換レートが安い為、まずLv10にして良い。 ☆4手袋は好みだが、ハートシールドは是非最大強化して最終的に乗り換えられるようにしたい。 …というか、これらのイベント盾のせいでビームシールド、小型ビームシールド、小型シールド辺りの店売り盾が台無し。 ビムシ系はまだ軽量機にお呼びがかかるが、イベント☆3装備に完敗している小型シールド君に鎮魂歌を捧げたいところである。 資金を使わずにLv10に出来るという点も後押しして、店売りの軽量シールドは当面必要ないと考えていい。 あえて選択するのであれば、見た目面で盾らしさを無くせるディフレクトリングか。 レドームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 575 0 -500 50 10 0 10 射撃型垂涎の超補正盾、しかも異様に軽いというおまけつき。 EN-500は馬鹿にならないデメリットだが、これが手に入る程終盤には育成でENを補えるようになっているだろう。 無論Lvをかなり上げないとハートシールドを上回れない為、強化は必須となる。 これもかなりの高額装備だが、その価値はあるはず。このアセン以外でも、射撃機において最終装備となりえる強烈な性能。 プロテクションリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション ヒートガード(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ 有能な防御スキルを持つ盾2種。 特にヒートガードは、射撃補正こそないものの高HPと防御補正+15という堅牢さを誇る有能な盾。 見た目にもシンプルで汎用性が高い左手装備の為、他の部位と相談して防御スキルが必要なら採用しよう。 サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 基本はこの3点セットで良い。 エクステンダー2種はLv効果こそ小さいものの、安価なのでさっさとLv10にしてしまおう。 特にグラヴィコンはガトリングガンの馬鹿重量をカットしてくれるためかなり効果が大きく、逆に出力強化ユニットは大重量かつ既に高SPDの装備を付けているため効果が小さい。 速度増加量は大体グラヴィコンの1/3かそれ以下になる。 その為、他装備ではよく推奨されるヒートジェネレーターも正直割に合わないと筆者は考える。 ガードエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -50 20 0 0 15 無論、あまりにも育成が射撃に偏重しすぎていたら取り換えても良い。ランチャーエクステンダーよりは補正値の合計も高くなる。 副兵装候補 ガトリング入手直後であれば、恐らくはそれなりに射撃を重視した育成をしていれば、問題なくアリーナを進めることができるだろう。 基本的にはガトリング1本で倒しきるのが理想ではあるが、深部の実戦ではそうもいかない場合が多い。 どうしても無理だな…となった際、何を考慮して第2兵装を選ぶのかを考える。 従来のアセン考察とやや形式が異なるが、部位別ではなくこのアセンの副兵装に有用な装備を挙げる。 まずここまでの要素で機体を構成して、主に苦手となり得る要素は以下である。 ①極端な高機動機 弾丸を回避され続け、唯一の武器の弾丸を失ってしまうケース。 ②極端な高装甲機 そこそこ命中させているにもかかわらず、弾丸を打ち込み続けても足りなかったケース。 ③起伏の激しい、もしくは障害物の多いマップ 連射している最中に、折角の弾幕が途中で起伏や建造物に切られてしまう。 ④ハムビを始めとする射撃付き自立特攻兵器 マップにいる間は、射撃時に長時間足を止めなければならないこちらにとっては致命的。最悪直撃までもらう。 ⑤防御スキルが多く、上手く弾幕を無効化してくる相手 アクロは弾幕に突っ込む形になりやすいので得意なのだが、それ以外は無駄に弾を使わされるケースが多い。 無論ガトリングだけでも防御スキルを消費させきり直撃を取ることもあるが、やや運が絡むのは否めない。 苦手多すぎだろ!と思うかもしれないが、基本的にこれらの要素の1つだけで詰むことはほぼ無い。 大体ガトリングが苦手な相手は、これらの内の2つ以上、大体が3つ以上を複合している相手であることが多い。 対人で多い重装甲Wフィンガービットのタンクなどはこの例で②④⑤を含むパターンである。 そこにフローズンアリーナなどの③に該当するようなマップを指定されようものなら、ガトリング1本ではお手上げだ。 故に副兵装の選定は、これらの苦手の内何を潰すかをまず主眼にする。 (最も、④に関しては服や腰にデコイを仕込むことである程度緩和されるため、副兵装に求めなくても良いのだが…) 副兵装であるがゆえに、一部武器(特にビット系)以外では、ほぼリロードは考慮しなくてよい。 その上で、最初の問題として挙げた『絶対にガトリングをねじ込みたいチャンスタイミングで失敗しない武器』が望ましい。 ではどうするか。 A.そもそも誤ってぶっ放してもガトリング並みにダメージが取れてれば良い。 B.ガトリング撃ちきるまでは封印。右手使用可能中+左手使用頻度で弾切れまで使用しない。 C.リロード間隔が長く、よほど運が悪くなければそんな都合よくチャンスでリロードが終わってない武器。 D.暴発の可能性も飲む。それでも高性能ならばそれでよい。 E.ダブルトリガーを採用する特殊例。ダブルトリガーは2本の武器を1本とカウントするための手法である。 これらの5点から解法を考える。 無論ここに記載するのは一例であるが、何を解決したいかを考えて武装は絞ろう。 左手 フィンガービット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 切替 335×1 1 5 95 18 400 0 -500 280 フィンガービット 108×5 10 80 2 40 フィンガービーム 対①③⑤、パターンC。 非常に強力な武器であり、回転率がかなり低い為暴発もさほど気にしなくてよい。 そもそも引っ掛けからガトリングに繋げることもある。 ただしあまりに回転率が低いと感じるなら弾倉リロUPの採用を考えなければならない。 ガトリングガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 139×15 120 65 1 - 300 -300 650 対①②、パターンA。 追加弾倉100%。ダブルトリガーには向かない。ガトリング暴発が嫌ならガトリングを増やせばいいのである。 この場合はランページを採用しても弾数に余裕があることだろう、是非採用したい。 が、流石に負荷は馬鹿にならない。明確に撃ち合いで勝てないといけないので、育成が防御に寄っている場合に向くか。 クロスシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 118×6 48 65 1 - 750 -600 700 0 0 10 光学フィールド 対②③⑤、パターンB。 起伏の激しい地形で裏から撃たれる照射をある程度防いでしまうついでに、武装も確保する欲張りセット。 素敵性能の高さも圧倒的だが、それ以上にガトリングが優しく見えるほどの負荷がヤバい。 足回りの絶望的な低下はもはや避けられないので、防御面や射撃力を存分に確保している上でマップ次第では。 ハンドガトリングガン2(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 108×9 81 60 1 - 280 0 330 対①②、パターンB。 軽めのガトリングを左手にも仕込んでおこう、という場合の有力候補になる。 弾数も比較的豊富な割には軽く、最低限の盾としての性能をも持ち合わせている。 とはいえ右手ガトリングに比べると大人しい性能であり、基本的には主兵装で戦うよう調整しよう。 ビームボルテクス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 125×16 16 36 80 20 350 -1250 350 対①②④⑤、パターンE。 現状筆者のトライした内、右ガトリングと相性のいい左手ダブルトリガー候補。 弾速も軌道も違う超弾幕が両手だけで形成でき、無敵抜けをもガンガン刈り取れる。 が…もはや口にするのも汚らわしいEN-1250という負荷。 しかもリロUP+弾倉+ダブルトリガーという8スロットを要求してくるが、正面弾幕の性能は跳ねあがる。 命中率自体も大きく改善されるので、育成が進みENを何とかできるようになったら是非試して欲しい。 背 ギガンティックカノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 700×2 4 - 7 15 610 1600 -550 600 7 5 45 対①②③④、パターンA。 個人的には副兵装として安定すると感じた一本。特に遮蔽をこちらから逆手に取れるのは強み。 また照射系の中でも複数本のタイプはダメージ確定が早く、特攻兵器より先にダメージを取り切りやすい。 リロード15秒、実質装弾数2とリロUPや追加弾倉が無くても実用範囲なのも強み。 もちろん暴発しても当たるならOKという雑な火力を誇る為、なんだかんだアリーナでは出番が多いと思われる。 但し、負荷面は劣悪。これを搭載するならとにかく足回りは少しでも補えるようにしておきたい。 ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 83×20 40 65 40 20 600 1200 500 250 10 10 35 ビームスプレー 419×1 1 - 20 15 メガランチャーMk-2 対①③④⑤、パターンD。 謎のレンジブレイク不可高誘導照射、2武装あるのに負荷ほぼ無しという超優良兵器。 負荷なく搭載することが可能だが、決定的チャンスでビームスプレーが悪さをしてしまう状況が散見される。 もちろん有効に働くことも多いし、それらを抜きにしても兵装として非常に有効な為、利点は多い。 だが、筆者は浪漫が足りないと思う。 エクステンションアームズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 153×8 96 70 1 - 630 1150 280 450 20 10 30 対①②⑤、パターンA。 ガトリングに匹敵するほどの破壊力を秘めたマシンガン系バックパック。 連射力こそ劣るものの、逆に12マガジンに分割され『小回りが利く』とも取れる。 背部ガトリングガンよりこちらを選んだ方が良く、しかもイベント産で強化もしやすい。 ガトリングを増やすのとやっていることは変わらない為、地形などに対する根本的な解決とはなっていないが、弾切れに対しては一番強い選択肢だろう。 但し、折角のガトリングアセンで『ガトリングガン』でないことを許容できるなら、ではあるが… セイレーンカスタム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 580 1050 600 190 5 5 40 サイドバインダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 209×5 5 14 130 25 770 1050 400 190 15 15 30 アクティブバインダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 209×10 10 14 130 25 1020 1050 600 360 0 5 35 クロスバインダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 45×32 4 - 0 30 520 1050 480 200 15 5 35 光学フィールド 対①③⑤、パターンC。 高性能なビット搭載背部装備4点であり、序列は入手深度順。 高機動機や起伏に対して耐性が上がるビットの内、現実的な負荷かつ強力な装備である。 ただしやはり回転率とチャンスでの暴発はトレードになるので、回避するのであればある程度綿密なAI設計が必要になってしまう。 そして回転率を上げるのであれば、やはりスキルが犠牲になる。 また当たり方によっては折角のガトリングで殆どダメージが取れなくなってしまうこともある為、採用は慎重に検討したい所。 サブ クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 45×32 4 - 0 30 0 -420 150 対①③⑤、パターンC。 サブビット筆頭であるが、このアセンにおいては結局スキルの負荷を鑑みると安易に採用する武装ではない。 無論1部位までならランチャーエクステンダーと交換で補正をほぼ下げることなく運用できるのだが、スキルなしでは2回使えるかどうかという所になるだろう。 元よりさほど長時間戦闘することを前提としたアセンではないので、取り扱いは慎重に。 ヘヴィグレネード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 433×1 1 40 60 15 0 0 150 0 -15 0 パンツァーファウスト(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 433×1 1 40 60 15 0 0 220 ジャミンググレネード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 射撃 近接 防御 特殊 419×1 1 40 60 16 0 0 150 0 -10 0 ジャミング効果 対①②④⑤、パターンD。 有志の検証で提案された装備。単発高火力でリロードのサイクルがそこそこ早いサブ兵装で、エクステンダーではなく武装数で総火力の嵩増しを狙うコンセプト。 ガトリングを撃ちきるまでに使用できる回数を増やすために弾数リロUPまで付けるかは、使い手の射撃力、育成方針次第となるだろう。 筆者からは全くの慮外のコンセプトだったのだが、実戦で想像以上に有意な為記載した。 これらを複数枠を採用するのである場合、左手スタンアンカー系シールドとの併用が非常に理に適っている。 相手被弾時に指定したサブ武器指定を入れておけば、ダウン値の関係上スタンからだとダメージがあまり取れないガトリングを大きく補ってくれる。 ただし複数採用の場合はどうしても機動力は犠牲になる為、機体を重装甲寄りの選択肢にした方が結果的に対応幅は増えるはず。 (これも当アセンにおいて筆者は想定していないが)近接武器と組み合わせる場合は、手投げ系の近接マイナス補正には注意。 右手 右手は基本的にガトリングであるが、採用した上で左ガトリングとの併用を考慮できる武器の一例。 対物ライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 321×1 7 105 50 - 0 550 対①②④⑤、パターンA。 超弾速グレネード。ダブルトリガーではなく、先制攻撃用の武器として速攻で撃ち捨てる。 その為ウェポンパージは必須となるし、2発までは追撃で入るので撃ちきる為にもセカンドショットを採用したい。 ステージで開幕射線が通るなら先制攻撃を採用してもいいだろう。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 384×3 24 70 15 - 0 1200 対②④⑤、パターンE。 超高火力ダブルトリガーハッピーにシフトする鍵。 当然、詳しくは当該記事を参照して欲しい。 AI設定 戦闘距離思考 5~35 あえて汎用に絞るのであるなら『10~25』くらいであろうか。 5~35は広すぎだろと言われるかもしれないが、当アセンの調整で唯一頭を悩ませるのがこの距離設定である。 より近距離の方が命中率が上がるが、近距離過ぎると移動射撃中に敵が射角から外れてしまう。 ガトリングガンは比較的射角の広い兵装であるが、射撃時間自体が長いため限度があるのだ。 ここだけは自機と相手の相対速度関係でもあるので、試行錯誤しながら調整して欲しい。 ただ要はすれ違いながら射撃しないようにするのが目的。 大体自機が早ければ早いほど距離を離す、遅いのならやや近づけてもいい、と覚えておけばよい。 何か勝てないなぁ、と思ったらまずここを弄る癖をつけたい。 戦闘距離が5程度変わるだけで、相手との交戦距離でうまくかみ合うかが結構変わる。 必須スキル オーバードライブ 必須。弾速、誘導、射撃威力、機動力とこのアセンに必要な要素の全ての補正がかかる。 元より戦闘時間はガトリングの弾が切れるまでである。何を差し置いてもまず積もう。 コンセントレーション 被弾解除だが結構発動が多く、弾速、誘導を強化してくれる。 何にせよガトリングを当てなければ始まらないこのアセンで、ガトリングを強化するスキル。必須。 ハイパーカウンター 敵からダウンを取られた直後は、一番攻撃が決まりやすいタイミングでもある。 そして攻撃を1回と1回で交換したなら、ガトリングは大概有利になる。その程度の火力が出せる武器である。 ガトリングを当てづらい相手に強引に攻撃をねじ込めるチャンスが生み出せるスキルであり、必須。 アンチブレイク 必須とするかは悩んだのだが、アリーナ攻略に主眼を置くなら必須と言ってよいと考えたのでこちらに記載。 射撃が長いガトリングではレンジブレイク発動がそのままがら空きの背中を献上することに繋がりやすい。 アンチブレイクを積んでおけば、運が良ければレンジブレイクの無敵が切れた後に残りの弾丸が命中する事さえある。 特にガトリング入手前後のアリーナからは徐々にレンジブレイク持ちが増えていく。 おそらく実装した時期のスキルの強さの関係だろうが、終盤に行くにつれて別の防御スキル持ちがやや増えて行ったりするが、レンジブレイク自体が現役であることや、レンジブレイクがかなり絶望的につらいアセンであることに変わりはない。 4コストと重くはないが、レンジブレイクでイージーウィンを取られるくらいなら入れておこう。 復帰・攻撃優先 ダウン起き上がりやハイカン発動時、まずガトリングを撃つようになる。 本当に驚くほど棒立ちで撃ち始めることもままあるが、知ったことではない。当てればいいのだ。 推奨スキル 覚醒 コンセOD覚醒はガトリングが最強になる組み合わせである。 しかしとかく6コストは重く、上記必須スキルと併用するとその時点で残りが2コストになってしまう。 正直それでもいいから入れたいスキルではあるのだが、別スキル採用を考えるのであれば、必須スキルと比較して抜ける割合が高いのが相対的に覚醒になってしまうことは否めないので推奨スキルとした。 ぶっちゃけ考えるのが面倒ならまずぶち込んでよろしい。 反応射撃 どうせこちらに格闘武器はない。 相手が突っ込んで来たら、ワンチャンス狙いで無理やりガトリングをぶっ放してもらおう。 最悪刺し違えても悪くない交換になりがちなので、1スロットが空いているなら入れてよい良スキル。 広域回避 記載しておいて申し訳ないが、筆者はまだ取得できていない。 散弾を上方回避しやすくなるスキルの様で、恐らくは戦闘スタイルに噛み合うものと思われる。 直進NG[100] そもそもガトリングはそこそこ弾速があり、コンセODで命中率も上がっている。 そこまで無理に前に進まなくても命中させられるのだから、危険を冒して直進する必要はないという場合に。 どちらかと言えば距離指定を遠目にしている場合に輝くスキルだろう。 プロテクション 2コストで入れられる有能な防御スキル。 装備で編成せず、枠があるならばとりあえず入れておいていいだろう。 その他スキル 追加弾倉10% リロードUP 射撃型ハッピーセット。だがこのアセンでは、明確な理由がない限りは推奨されない。 そもそもガトリングには不要なスキルであり、併用する装備にどうしても必要な場合にのみ採用するに留めたい。 リアクティブシールド インタラプトガード 防御系汎用タッグ。合計7スロとかなりの枠を消費するが、実質採用するだけで耐久力を大きく補正出来る。 育成を射撃に尖らせすぎてしまい、あまりにも弾丸を撃ちきれないと感じるほどに装甲が足りない場合は、覚醒よりこちらを優先するといいだろう。 ランページ 強く非推奨。ガトリング単騎では明らかに無駄な射撃が増え、結果的に弾切れを晒すことが明確に増える。 じゃあなんで書いたのかと言えば、両手ガトリングなどで明らかに弾数を持て余しているような状況で採用する、という事。 2コストということで射撃型だと何となく積んでしまいがちだが、実弾兵器ではそれが仇になることもある。 クイックドロー セカンドショット 非推奨。15連射のガトリング、これ以上連射数増やしてどうするんです? これも副兵装を採用する上で、コストを割いてでも明確に連射数を伸ばすのが強みにある場合のみである。 右手武器使用可能 左手武器頻度{-100} 副兵装搭載時パターンB、ガトリングが切れるまで封印したい武装を搭載する際に。 ウェポンパージ 対物ライフルを始めとした、撃ち捨て前提のサブ兵装を導入する際に。 構築一例 筆者がアリーナを攻略した際の構築 何故画像の自動リサイズがバラバラなのだ。 グラフを見ての通り、終盤の敵には直撃をそう易々取らせてくれない相手も非常に多い。 小刻みに弾幕に引っ掛け続けるような戦闘も多くなるが、それもガトリングガンは1本でこなし得る武器であると言えるだろう。 また、どうしてもアリーナを早くクリアしたくて最終盤はかなり強引に勝ち負けしながら突破してしまった為、SS時点でLove76である。 Love上昇によるステータス底上げは大きい為、そこまでがっつかずに余裕を持って育成すればアリーナももう少し優位になるはずである。 装備に関して言えば、コルセット、プラグテイル、マーメイドに関してはただの好みであり特別な意味はあまりない。 レベル上げが無駄に大変なだけである。 マーメイドスタイルに関しては、筆者がゲームを開始した時点でEASY入手可能だったためでもある。 素体や装備ステータスを見ての通り、かなり射撃に偏重して育成してしまったために、スコープギアで僅かでも防御力を稼いでいる。 ここまで極端な育成をする必要はないが、副武装無しの場合はかなり射撃力が必要なのも事実。スタイルに応じて育成を決めよう。 またスキルに関して言えば、防御力が不足しているなら覚醒を外し、リアクティブシールド&インタラプトガード…などという手もある。 良くも悪くもやれることが少ない為、育成やスキルが戦闘結果にダイレクトに反映されやすい。 見てわかりやすいとも取れるので、プレイ中に思い付いたことはどんどん試して欲しい。 筆者が現在裏アリーナ攻略、及び対人に使用している構築 画像のサイズぅ!? ダブルトリガーを採用したガトリング&ボルテクス構築である。 本当に必須のスキルだけで25枠が埋まってしまう為、防御スキルなどは当然入る余地もない。 ガトリング軸は必ずしもガトリングだけにあらず、されど構築自体がガトリングを軸にして考えるからこそガトリング軸なのだ。 ダブルトリガーであれば、武器の選択ミスなど必然的に起こりえない。 ボルテクスの追尾性能により、高機動戦や防御スキルに対して圧倒的に強く出られるのが特徴の組み合わせ。 代わりにこちらが防御スキルをほぼ持っていないので、対高火力機は試合が十数秒で終わることがザラ。 というか自機同士で戦わせると大体10秒持たない。 ボルテクスのあまりの負荷に思わず機動育成を始める羽目になったが、そもそもこの育成ではある程度機動力も育成で確保したい。 何故なら… 本稿で解説した内、ガトリングガン入手時点で構築できる例 実はこの項目を記載する際、それぞれの装備の入手タイミングや経路を確認したのだが… ガトリングガン購入可能になるタイミングでギガンティックブースターとブライトシューズは同時にドロップ落ちするようになるという、超装備の塊地帯であった。 無論資金だけでそれらを集めるのは相当厳しいと思われるので、適宜イベント装備などで代用されたい。 そしてステータスを見て何となく察すると思うが、フラット基準(育成S相当)にはなるがENが正直かなり厳しい値。 速度が多少低下するのを呑んで、マルチブースターを採用してなおこの値である。 ここで補正しやすいスタピライズフレアGを採用すると、ENは159にまで落ち込む。 ユニコーンヘッド、ガトリングガン、グラヴィコンユニットが相当重いのだ。 とはいえグラヴィコンは速度増加による恩恵が特に大きい為、なんとか装備した状態で実用性を維持できるように育成したい。 また、クエストEASY期間で入手できる装備に有能なものがある場合は是非採用しよう。 本来はかなりゲームを進行しないと入手できない高性能装備が入手できることがある為、これらの装備と性能を比較して導入を検討して欲しい。 実際にはこの辺りのアリーナでも既にもっと機動力はあるかもしれないし、そうでなくともまだまだ伸ばしやすい時期。 大体最初にこのアセンを組んで、ユニコーンヘッドをメタルフォックスにしたら大体解決だ!となるのだが… いざメタルフォックスを重ね始める辺りまで行くと、気が付けばEN別に足りてね?となる罠がある。安い買い物ではないので本当に気を付けよう。 そして育成でENを足らせる≒ENの為にやや無理して付けたパーツを外せる≒育成自体と合わせてさらに速度が良好になる、と良いサイクルが出来る。 育成をどう振り分けるかはオーナー永遠の悩みどころだが、当アセンにおいては機動面を余りおざなりにしないことを推奨する。 主題の変更 -ガトリングガン以外での単一武装候補- ここまでガトリングガンを軸にして考察してきたが、これは筆者がガトリングガンを使用してきた経験からの一例である。 繰り返しになるが本アセンの目標は『一本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく、最強のワンパターンの構築』である。 逆説的に言えば、一本で敵を倒せる武器は主題になり得るという事である。 ここではガトリングガン以外で一本に絞るアセンの可能性が見受けられた、右手実弾武装を紹介する。 無論適正距離などは武器によって多少変わるが、戦闘スタイルそのものはガトリング型からある程度流用可能である為、比較してみるのもいいだろう。 ※さらに広義に言えば、リロード可能武器でもリロードを無視して1本持ち、右手以外の武装を1本持ちなどの可能性も当然存在する。 しかし右手は武装を持たない場合の選択肢が薄い事、複数持ち前提の兵装などは趣旨から外れるのでとりあえず除外した。 もちろんこの考察を土台にそういったアセンへ派生していくのも良い。 バズーカ系 誘導で当てる武器。基本的には弾数がやや心もとないものが多いが、例外が存在する。 ヘビィバズーカ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167*1 50 20 95 - 0 525 チェインシューターなどの連動系と合わせられることの多い本武装であるが、単一装備と見ても実は意外と優秀。 高い誘導力で直撃がそこそこ見込まれ、淡々と撃つだけでも意外とダメージが見込める。 本武装の場合、単発装備であるが故にレベルアップ時の火力の伸びが著しい(最終的に1.5倍近くなる)為、可能な限りレベルを上げたい。 弾持ちの良さから比較的単一武装アセンとして難易度が低い。代わりに瞬間的に取れる火力があまり高くなく、機体スペックの総合力が要求される。 アサルトライフル系 マシンガンより弾速が高いものが多く、重量に対しての弾持ちが非常に優秀。 弾持ちの良さとシンプルな射撃性能で戦う型で、爆発力は落ちるが安定する。 それぞれの武器に一長一短があり、一概には言えないが比較的適正があるものが多い。 ここで紹介する武器系統の中では武器重量が非常に低いものが多く、なんとかアームドフレアと組み合わせたい。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132*3 78 80 5 - 0 180 俗に言う『青アサ』。標準的な性能だが弾数が目を疑う程驚異的。文字通りこれ一本あれば基本的な射撃を任せられる優等生。 相手が異常に堅い、速い場合でも弾切れの心配が少ないのが強みであり、全体を通して見てもかなり安定感のある選択肢である。 ただしややもするとその弾数は過剰であり、火力自体は他の選択肢に比べるとごく平凡。自分の射撃力に応じて選択する形になる。 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 150*1 50 77 5 - 0 180 コンセントレーション 青アサに対して僅かに弾速に劣るが、単発式である為火力の伸びが非常に優秀(全振りすれば最終的に213になる)。 コンセントレーションを自前で用意できるのも嬉しいが、単発は非常に使いづらい為、結果的に同じ4スロットであるクイックドローの採用はほぼ必須となる。 とはいえクイックドローの謎の射撃力上昇効果も乗る為、これらの選択肢の中では火力にかなり特化した選択肢。 グレネードライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139*3 60 70 15 - 0 450 グレネードランチャー系と同列の場所に配置されている為、人によっては『なんだこの威力の低いグレネード?』と思うかもしれない武器。 その正体はどちらかと言えば『誘導が強く弾がでかいアサルトライフル』であり、グレネードランチャーとはほぼ別物。 重量こそやや気になるが、ガトリングと比較すればそれでも軽い。高誘導から来る良好な命中精度が売り。 ショットガン系 至近距離でぶち当てることに特化した武器。 実は武器レンジが結構広く、ちゃんと射撃距離を設定してあげないとあっという間に弾切れを起こす上級者向けの選択肢。 しかも同時発射数が多い≒威力を上昇させにくい、弾速や誘導を上げても遠距離ばかりから射撃していたのではあっという間に弾切れ…と、考えることも多い。 引き撃ちに対しては致命的な相性であり、それを埋めるためにはかなりの機動力を要求するのも厄介(特に重量800越えのスラッグガン)。 その分全弾を同時に発射する直撃の爆発力は異常の一言で、射撃武器の形をしたパイルバンカーのようなものだと考えよう。 ショットガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111*14 140 80 2 - 0 300 ショットガン系の基本になる通称『燃ショ』。本アセンでは燃焼効果はおまけだが… 重量に対する威力弾速などなど、性能面が過不足ない。 ショットガン型を試す場合はまずこの武器から試すのが無難だろう。 それと同時にこの武器である程度安定した戦果を挙げられないようなら、AI記述か、あるいはステータスに不足がありショットガン型は難しいと思ったほうが良い。 比喩ではなく格闘武器のパイルバンカーに匹敵する動きを要求する上に弾数制限があるので、基本的に選択肢としてウルトラリスクウルトラリターンであるという前提は忘れずに。 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 139*20 180 70 1 - 0 800 スラッグガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111*20 240 70 1 - 0 820 スラッグガン2種。威力2割増しに対して実質射撃9回の赤スラッグか、射撃回数12回の青スラッグの2択となる。 この射撃回数の違いは結構大きく、青スラッグは弾数増加10%で射撃回数+2となる為チャンスが増える。 どちらも殺傷力に関しては本当に高いが、元々難しい接射が800超えの重量によってさらに難しくなる。 グレネードランチャー系 高弾速一撃ダウン、火力の権化のような武器。連射しても隙間が大きく速度のある相手には抜けられることもあり、ショットガン程ではないがリスクもリターンも大きい。 武器重量もガトリングを鼻で笑うようなレベルであり、これらを採用するとフラット基準速度150を満たすことさえ一苦労となる。 とはいえ全身を火力に特化させたうえで放つグレネードはまさに暴力であり、負荷相応のリターンは十分にあると言えるくらいの破壊力にはなる。 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 384*3 24 70 15 - 0 1200 400 フレイムキャノン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 412*3 24 70 15 - 0 850 HP補正が付き先に手に入るようになる連装、比較して軽量かつ威力のあるフレイムキャノンの2択となる。 どちらにせよ足回りとのバランスに苦心することになるだろう。 半端な機動力を捨ててタンクに走ったほうが早いのでは?という選択肢は、常に頭の片隅には置いておこう。 最後に 筆者はこのゲームに惚れ込み、どうしても自分の力だけでゲームをクリアしたいと考えました。 冒頭の疑念と解決は、本当は可愛い女の子にくらい、スピード感あるスタイリッシュな戦闘をさせたかった筆者の苦難です。 攻略に心折れかけ、倉庫に放り込んだガトリングを引っ張り出した瞬間から、どでかいガトリングを振り回して勝利を喜ぶうちの子を見て、なんでこう育ての親に似るのかなぁ…とか、なんだかもうこれでいいや、と思えてきてしまった。 それはそれでうちの子らしくていいのかなと、そう思えてきた時にはこのゲームにまた惚れ直し… そして表アリーナ制覇後このサイトを見て、様々な戦術や武装選択をしている諸兄を見て、このゲームに三度惚れ込みました。 自分とは全く違う切り口の考察や育成方法に日々思索するマスター達の素晴らしい情報コンテンツだと思いました。 なので、自分が選んできた攻略も一つ、足跡として残しておきたくこの記事を書きました。 非情に頭の悪い攻略法ですが、後続のマスターの誰かに、少しでも参考になれば幸いです。 願わくば、ガトリングガンを愛するマスターの為に。 『殺意は給弾口に流し込め。あとは銃身を回すだけだ』 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 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閲覧&実践ありがとうございます。当ページではガトリング入手時からアリーナ踏破を主軸に考えていたため、まず強いガトリングを撃って体感して頂くためにかなり射撃補正、及び入手しやすい装備のレベル上げによる底上げを重視した記載になっている節はあります。ただあまりに足回りを捨ててしまうとガチタンとの差別化が出来ず、もう武装絞らないで強い武器堅い防具大量に積めばよくない?になりがちなのが悩みどころで、あまり耐久方面の装備品を記載しませんでした。重装甲を得る手段が進行段階では重ねにくいこともあって悩ましいのですが、アリーナでは飛び交いやすいハムビに対抗できるデコイがオマケでついてくるアクティブシールド、あるいは明確に役割を持てない腰防具でヘヴィスカートで(それこそ恐らく進行度を鑑みるとチケット交換になってしまいますが)いいのではないかな…というのが個人的な感想です。大型シールドは重装甲の中では最軽量というのが強みなので、私はむしろ軽量化の中で無理やり重装甲を取り入れる手段かな?という印象を受けました。勿論スキル枠こそ必要になるものの選択肢としては全然ないわけではなく、持ってたら採用していいとは思います。 - 筆者 (2022-10-19 15 11 24) 兵装に関する現実問題としては、嬉しい事にフレンドマッチ等で当アセンの試作や報告をして下さる方が予想以上におり、そのほとんどが何らかの形で私の想定している装備より耐久重視、複兵装化、重装化の方向にシフトしています。その多くが表アリーナは既に踏破済みかそれに近しいレベルの方であり、余裕のある素体性能と対人に向いた装備選択の経験があるが故かなとも思っています。スロダガはその最たる例で、ガトリングアセンでガトリングの威力を下げてまでサブ兵装を運用することを考えられるレベルの人向けの記載なんて要るのかな?となってしまい…長くなってしまいましたが、要は武器選択の仕組みを簡略化するための出発点が単一武装なので、手広くし過ぎない形での副兵装チョイスは私の想像以上に広いのだと思います。 - 筆者 (2022-10-19 15 24 52) ガトリング単一によるコンセプトモデルの掲載を終了します。予想以上の閲覧数があり、嬉しい限りです。今後も近似アセンは試す予定の為、発見があれば記載をしていこうと思います。 - 筆者 (2022-10-17 21 11 41) この考察に着想を得て自分で自分組んでみたのですが、重装甲にした上でODで無理矢理動かし、ヘビグレパンツァーアンカーで継戦能力を嵩増しする、という形になりました。弱点のうち、①②④⑤を継戦能力を高めることでカバーできるのではないでしょうか? - ベンノ社 (2022-10-17 10 31 00) 閲覧&実践ありがとうございます。フレマで触れてこちらでも試してみたんですが、継続してダメージが取れる手投げ系兵装は重装甲に振るコンセプトとしては非常に合理的に感じました。ただヘビグレやパンツァーは追加搭載でもいいとして、アンカー系はそのままガトリングとだけの組み合わせがダウン値の関係でいまいち得をしないように思える為、推奨というよりは組み合わせが前提となりそうだな…と、この記事でどう記述すべきかと頭を悩ませていました。スタン中にグレネード系を投げ込むなどのAI記述も必要になるので、文章的にもうちょっと考えて記載をするか決めようと思います。 - 筆者 (2022-10-17 12 41 19) ノーマル、3回の被弾でやられちゃいました。射撃攻撃力が高すぎて試合になりません。ハンデ60%で攻撃力が同じくらいになり、 - 名無しさん (2022-10-13 16 01 52) 途中送信すいません。ハンデで5分、フラットで5分って感じでした。指、クイック、オメガビット多方向から攻撃すると何とか勝てるかなって感じでした。ブレードオンリーならぬガトリングオンリー、シンプルイズベストとも言えるし、超特化機体とも言えますね。 - 名無しさん (2022-10-13 16 08 52) 御試用ありがとうございます。副兵装候補で挙げた苦手④のパターンですね。現在公開中の形では何ら苦手に対策を施していないので、長い射撃にビットが刺さりまくるのがご確認できたかと思います。恐らくハンデ60%ですと戦闘力で言えば500~600万台かと思いますのでノーマルではHPが吹っ飛ぶと思いますが、ハンデやフラットでは戦闘力差を丸め込んだり、仮に平均的な育成をしていた場合のガトリング1本で足りるか、という指標になります。これはあくまで雛形ですので、実際に使用する場合はそこに自機のステータスを鑑みて、火力に特化するか、何らかの副兵装を考慮するか…と選択していっていただければと思います。 - 筆者 (2022-10-13 18 23 19) アセン考察自体は良いけど、余計な前振りとか修飾が多くて読みづらいな…別に書き方に決まりがあるわけではないから、簡潔にしてほしいってのはただのわがままなんだけども - 名無しさん (2022-10-13 13 33 04) 閲覧ありがとうございます。大前提として、筆者はその手の障害なのでお許し下さい。その上でこれは筆者のワガママなんですが、なんでも回答がネットで転がってしまっていて、答えに到達するための手順や意味を考えない人が多い現状が嫌いなヒネクレモノなのです。答えを書かないつもりがある訳ではなく、答えを見て満足せずに、選択までに何故そう考えたのか、あるいは何故そう考えるべきなのか、どういう経緯があって初めてここに着地するのかという部分を読んだ方にも考えて欲しく散漫な記述をしている節はあります。 - 筆者 (2022-10-13 14 41 14) 丁寧な返信ありがとうございます。アセン考察部分の長さに文句がある訳ではなく、アセン考察が詳細まで書かれているため、熟読する上でアセンと関係のないネタ部分が気になっただけです。とはいえ読み直してみれば、そもそもの文章量が多いためネタが多く見えていただけで、割合としてはそこまで多くなかったので、ただの印象でしたね。最初に言った通りアセン考察は大変参考になりました。 - 木 (2022-10-13 15 29 22) 単一武装理論、試したら強かったし、今後のアセンに向けて得るものがあった。とても素晴らしい。ガトリングフリークかと思ったら、エレクトリアの選択を絞ることでひたすら勝ち筋を徹していくとは。これができるのは剣豪機だけだと思ってたから目から鱗。 - 名無しさん (2022-10-13 01 53 31) 閲覧ありがとうございます。ガトリングフリークではあるんですが…だからこそ逆に生かす方法が見つかった、噛み合った、とも考えました。ですので実際には条件を満たせるのはガトリングだけではなくグレネードやマスケット、極端な話リロード時間を逃げ切れる足を用意した上でグラビティキャノンや弓オンリーなどという手もあります。 - 筆者 (2022-10-13 14 28 15) なんか全体的に読みづらくて、要点が良く分からん。 - 名無しさん (2022-10-10 13 29 35) 閲覧ありがとうございます。要点という要点が『ガトリング1本だけで倒しきれたら余計な事考えなくていいからサイキョーじゃね?』だけなので…実質的にはその補助の為のパーツ紹介が8割です。 - 筆者 (2022-10-10 22 49 55) 【LVRfmFih】フレンドマッチにアリーナ攻略時に近似させた状態でのアセンを登録しました。あくまでガトリングガン1本にした『コンセプトモデル』としてお試しください。ノーマル、ハンデ、フラットそれぞれでステータス変動による育成や火力により有利不利を鑑みて頂ければと思います。 - 名無しさん (2022-10-10 12 56 17)
https://w.atwiki.jp/c-atelier/pages/1072.html
登場 Recipe 69 ガルニエ魔法商店&アトリエR 備考 |] No.570 マジックガトリング  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:無 ] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・炎上する砂 x 5.0 ∥ .∥ ・鋼 x 2.0 ∥ iゝ rュ , .∥ ・魔道石 x 1.0 ∥ [二]〔三三三iEl .∥ 《器具》 ∥ ∥ ・アタノール ∥ ∥ ・細工道具 ┗──────────┛ 【効果】 魔法攻撃力+消費MP量(上限10) 【価値】 70000マニー ───────────────────────────────── 魔法技術で作られた攻撃用魔法道具の一つ。魔法銃に連射力が加わったもの ───────────────────────────────── 一発の攻撃力は落ちたが連射性能が格段に上がっているので武器としては上級 ───────────────────────────────── クラス。ただしMP消費量がとてつもなく激しいので一般の人にはお勧めできない ───────────────────────────────── でもこれでザコどもを蹴散らすと最高にスカッとするんだよね~♪(byフィレル) ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『武器屋ギコの武器カタログ』
https://w.atwiki.jp/magicswordincubus/pages/16.html
ガトリングルート図
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3461.html
→include/クェス機用メガ・ガトリングガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 マシンガン系の特性を備えたビーム弾を射出するガトリング砲。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 300 315 発射間隔 355発/分 ヒート率[%] 8% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 15発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 18秒 切替時間 0.5秒 射程距離 350m 355m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 7%(15HIT) DPS 1775 1864 - - - - - - 局部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 移動撃ち可,ひるみ無し レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 310 必要階級 大尉05 - - - - - - 必要DP 166400 装備可能機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ヤクト・ドーガ(QA) 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機: 支援機:ヤクト・ドーガ(QA) 備考 何か書く アップデート履歴 2021/08/26:新規追加抽選配給にLv2追加 2023/04/20:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2021-08-27 01 16 53) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3102.html
Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-106 種類 ユニット レアリティ C 名称 ピヨビルダー 属性 黄 種族 巨人 CP 2 BP 2000/3000/4000 アビリティ ■援軍/巨人このユニットがフィールドに出た時、【巨人】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。 ■まっしゅるガードあなたの【巨人】ユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+1000し、ターン終了時まで【破壊効果耐性】を与える。 【巨人】サーチャー。 自身を含めた【巨人】のCIPに反応して、基本BP強化とそのターン限りの【破壊効果耐性】を与える効果も持つ。 主に相手の破壊効果を持つインターセプトを封じる用途となる。具体的にはデストラクションスピアなどが想定される。 またギガントマキアを使えば、【複製】されたユニットに耐性を残すこともできる。 フレーバーテキスト ピヨベビーの夢がプログラムに誤動作を起こし爆誕してしまった鳥人間型ユニット。我が子の突然変異に驚愕した親鳥はどこかへ飛び去ってしまったが、ここ最近は巨人たちがよく世話をしに来ているらしい。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル 効果発動時 ぴよぴよ! まっしゅる! アタック ぴよ! ばぶぶ! +エラッタ 2018年12月20日付修整(Ver.2.3EX2_07) BP3000/4000/5000 BP2000/3000/4000 ■まっしゅるガード が追加 関連項目 カード種族サーチドローユニットサイクル デッキ巨人デッキ イラスト/フレーバーテキストピヨベビー レトログレス 夢は大きく
https://w.atwiki.jp/varupurugisu/pages/150.html
ビームスプレーガン→ビームガトリングガン ビームガトリングガン Lv.0/Exp.0 NextLV.-- 攻 D 命 C 回 SS EN B(100) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 武器名 ビームガトリングガン 105mmライフル系 第3世代 Next LV -- 次の武器 -- 攻撃レベル Dランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 7回 消費EN 100 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 105mmライフル系へ戻ります 武器防具一覧表 その1へ戻ります
https://w.atwiki.jp/gundam0079/pages/11.html
●ゲームの性質上コスト順になれべています。 コスト40以上 コスト ランク 名前 効果範囲・時間 効果 備考 140 R ビーム・バリア 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 ビーム兵器からのダメージが激減する。 実弾兵器と格闘攻撃には無効。 70 UC EXAMシステム 【自軍ユニット】 HPが1/3以下の時 移動速度・回頭速度・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 70 UC インパクトレジステッドジャケット 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 格闘攻撃からのダメージが減少する。 実弾兵器とビーム兵器には無効。 70 UC オプションアーマー 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 実弾兵器からのダメージが減少する。 ビーム兵器と格闘攻撃には無効。 70 UC プレッシャー 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットのテンションをダウンさせる。 70 C 援護射撃 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵ユニットを攻撃した時に、援護射撃が行われる。 65 UC 覚醒 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 テンションが強気の時に限り、命中率・クリティカル発生率がアップする。 60 C 教育型コンピューター 【自軍ユニット】 対戦中は常時 戦闘を行うたびに命中率・回避率がアップする。 60 C 高度格闘プログラム 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 格闘攻撃の威力がアップする。 60 C 破壊へのカウントダウン 【敵軍ユニット】 攻撃が命中した時 ダメージを負わせた敵軍ユニットのHPを徐々に減少させる。 50 C テスト用EXAMシステム 【自軍ユニット】 HPが1/2以下の時 移動速度・回頭速度がアップする。 50 UC ラスト・シューティング 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵からの攻撃でHPが無くなった際に必ずクリティカル攻撃を行う。 50 UC リンク・システム 【自軍ユニット】 対戦中は常時 自軍・敵軍を問わず戦場に同一メカが出撃している場合、メカ一体につき命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 50 UC ルナチタニウム合金 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 敵からのダメージが減少する。 50 C 出力リミッター解除 【自軍ユニット】 対戦中は常時 命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。ただし、戦闘を行う度にHPが減少する。 40 C チャージ式スナイプセンサー 【自軍ユニット】 対戦中は常時 ステージの時間経過とともに、クリティカル発生率がアップする。 40 UC マグネットコーティング 【自軍ユニット】 対戦中は常時 クリティカル発生率がアップする。ただし、戦闘を行う度にテンションがダウンする。 40 UC 哀戦士 【自軍ユニット】 対戦中は常時 撃墜された味方ユニットの数に応じて攻撃力・防御力がアップする。 40 C 集中砲火 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 「攻撃重視」で敵を攻撃すると、敵一機あたりの発射数が増加する。 40 UC 先読み攻撃 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵から攻撃を受けても先に攻撃を行う。 40 UC 戦闘データ 【自軍ユニット】 対戦終了時 最後まで破壊されずに生き残っている場合、経験値の追加ボーナスを獲得できる。 40 UC 対艦戦装備 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 戦艦と交戦した場合に攻撃力がアップする。ただし、戦艦以外と交戦した場合は攻撃力がダウンする。 40 UC 耐核耐衝撃装甲 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 核兵器からのダメージが減少する。 その他の兵器には無効。 40 UC 木星帰り 【自軍ユニット】 対戦中は常時 覚醒値の低いキャラクターでもサイコミュ攻撃が可能になる。ただし、戦闘を行うたびにテンションがダウンする。 コスト30以下 30 UC アクティブサスペンション 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 森林・砂漠など、地形効果による移動速度のダウンを抑える。 30 C オプションスラスター 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 回頭速度がアップする。 30 C オプションブースター 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 移動速度がアップする。 30 C ドーピング 【自軍ユニット】 対戦中は常時 パイロットのテンションが高い状態でスタートする。戦闘する毎にテンションがダウンする。 30 C ロングレンジスコープ 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 攻撃エリアの長さが伸びる。 30 C ワイドレンジスコープ 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 攻撃エリアの幅が広がる。 30 C 外部ジェネレーター 【自軍ユニット】 対戦中は常時 ビーム兵器の装弾数が増加する。 ビーム兵器が使用可能になる。 30 C 共鳴 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットの覚醒値が自軍パイロットより高い場合、回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 強化炸裂弾 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 実弾兵器の威力がアップする。 30 C 強行偵察機 【敵軍データ】 対戦中は常時 敵軍ユニットの情報を表示する。また、簡易マップにおいて、敵ユニットの位置を知りやすくする。 30 C 高出力ジェネレーター 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 ビーム兵器の威力がアップする。 30 C 自動回避プログラム 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 テンションが弱気の時に限り、防御力・回避率がアップする。 30 UC 人の革新 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍ユニットの総コストが自軍ユニットより高い場合、回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 対抗心 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットのレベルが自軍パイロットより高い場合、命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 伏兵 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 自軍・敵軍あわせて最低コストのユニットにセットされている場合、攻撃力・防御力・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 補給部隊 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 自機を停止させるとHPが徐々に回復する。 30 UC 暴走 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 戦闘時に、攻撃力上昇・防御力上昇・命中率上昇・回避率上昇・クリティカル率上昇・オーバーヒート(機動力低下)のうちいずれかがランダムに発動。 30 C 予備弾倉 【自軍ユニット】 対戦中は常時 装備している実弾兵器の装弾数が増加する。 30 R 鹵獲兵器 【敵軍カード】 カード登録時 敵軍のメカと兵器を使用できる。 25 C ジェネレーター出力調整α 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 攻撃力がアップする。ただし、防御力がダウンする。 25 C ジェネレーター出力調整β 【自軍ユニット】 対戦中は常時 攻撃力がアップする。ただし、移動速度・回頭速度がダウンする。 25 C ミノフスキー粒子散布装置 【敵軍レーダー】 戦闘エリア移動時 簡易マップにおいて、敵に自軍ユニットの位置を知られなくする。 25 C 駆動系チューニングα 【自軍ユニット】 対戦中は常時 移動速度・回頭速度がアップする。ただし、攻撃力がダウンする。 25 C 駆動系チューニングβ 【自軍ユニット】 対戦中は常時 移動速度・回頭速度がアップする。ただし、防御力がダウンする。 25 C 装甲値カスタマイズα 【自軍ユニット】 対戦中は常時 防御力がアップする。ただし、攻撃力がダウンする。 25 C 装甲値カスタマイズβ 【自軍ユニット】 対戦中は常時 防御力がアップする。ただし、移動速度・回頭速度がダウンする。 25 C 撤退経路ナビシステム 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 テンションが弱気の時に限り、地形効果による移動速度低下の影響を受けない。 20 C 量産化計画 【自軍ユニット】 カード登録時 他に同一メカを登録している場合、コストがダウンする。 10 C オートパイロット機能 【自軍ユニット】 カード登録時 キャラクターをセットしなくてもユニットを出撃させる事ができる。 AI制御で移動する。 10 R テムのパーツ 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 攻撃力減少・防御力減少・命中率減少・回避率減少・クリティカル発生率減少・命中率&クリティカル発生率100%のうちいずれかがランダムに発動する。 10 R 北宋の壺 【効果対象不明】 発動タイミング不明 使用時の効果・内容は一切不明。 使用できる総コストが20~60の間でランダムにアップする。 10 C 冷却システム 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 大気圏突入時において、HP減少率がダウンする。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/3447.html
画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 L ――砲― 210 -1 -2 -3 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 BAZOOKA 12 700 270 280 200 25 爆風接触/時限信管チャージ 動作 チャージ動作後に凄まじい勢いでバズーカ弾を連射する、名前通りガトリングタイプのブラストバズーカ。 その他 変更点 ブラストガトリング ブラストガトリング改 威力 14 12 弾数 450 700 レビュー・コメント 威力が2下がる代わりに弾数が2倍。 拠点に図々しく居座って空戦を落とすのに使えるような使えないような。 -- (名無しさん) 2013-01-10 23 09 52 名前 コメント すべてのコメントを見る